使用 Firestore 添加多人游戏支持
如何使用 Firebase Cloud Firestore 在游戏中实现多人游戏。
多人游戏需要在玩家之间同步游戏状态。概括而言,存在两类多人游戏:
-
高 tick rate。这类游戏需要每秒多次以低延迟同步游戏状态。包括动作游戏、体育游戏、格斗游戏等。
-
低 tick rate。这类游戏只需偶尔同步游戏状态,延迟影响较小。包括纸牌游戏、策略游戏、益智游戏等。
这与即时制与回合制游戏的区分类似,但类比并不完全准确。例如,即时战略游戏顾名思义是实时运行的,但这并不等同于高 tick rate。这类游戏可以在本地机器上模拟玩家交互之间发生的许多内容,因此不需要频繁同步游戏状态。
如果你能作为开发者选择低 tick rate,就应该这样做。低 tick 可降低延迟要求和服务器成本。有时游戏需要高 tick rate 的同步,此时 Firestore 等方案 并不合适。应选择专用多人服务器方案,例如 Nakama。Nakama 提供 Dart package。
如果你预计游戏需要低 tick rate 的同步,请继续阅读。
本实用教程演示如何使用 cloud_firestore package
在游戏中实现多人功能。本实用教程不需要服务器,它使用两个或多个客户端通过 Cloud Firestore 共享游戏状态。
1. 为多人游戏准备你的游戏
#编写游戏代码,使其能响应本地事件和远程事件而改变游戏状态。本地事件可以是玩家操作或某些游戏逻辑,远程事件可以是来自服务器的世界更新。
为简化本实用教程,请从 flutter/games repository 中的 card
模板开始。运行以下命令克隆该仓库:
git clone https://github.com/flutter/games.git
在 templates/card 中打开项目。
2. 安装 Firestore
#Cloud Firestore 是云端可水平扩展的 NoSQL 文档数据库,内置实时同步,非常适合我们的需求。它会在云数据库中保持游戏状态更新,使每位玩家看到相同的状态。
若想快速了解 Cloud Firestore(约 15 分钟),可观看以下视频:
要将 Firestore 添加到你的 Flutter 项目,请遵循 Cloud Firestore 入门指南 的前两步:
预期结果包括:
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云端已就绪的 Firestore 数据库,处于 Test mode
-
已生成的
firebase_options.dart文件 -
已在
pubspec.yaml中添加相应插件
此步骤 无需 编写任何 Dart 代码。一旦理解该指南中编写 Dart 代码的步骤,请返回本实用教程。
3. 初始化 Firestore
#-
打开
lib/main.dart,导入插件以及上一步由flutterfire configure生成的firebase_options.dart文件。dartimport 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart'; import 'package:firebase_core/firebase_core.dart'; import 'firebase_options.dart'; -
在
lib/main.dart中runApp()调用正上方添加以下代码:dartWidgetsFlutterBinding.ensureInitialized(); await Firebase.initializeApp(options: DefaultFirebaseOptions.currentPlatform);这可确保游戏启动时初始化 Firebase。
-
将 Firestore 实例添加到应用中,这样任何 widget 都可以访问该实例,必要时 widget 也可对实例缺失做出响应。
对于
card模板,你可以使用providerpackage(已作为依赖安装)。将样板
runApp(MyApp())替换为:dartrunApp(Provider.value(value: FirebaseFirestore.instance, child: MyApp()));Put the provider above
MyApp, not inside it. This enables you to test the app without Firebase. 将 provider 放在MyApp之上,而非其内部,这样你可以在不使用 Firebase 的情况下测试应用。如果你 未 使用
card模板,则必须 安装providerpackage,或使用你自己的方式从代码库各处访问FirebaseFirestore实例。 :::
4. 创建 Firestore controller 类
#虽然可以直接与 Firestore 通信,但你应编写专用的 controller 类,使代码更易读、更易维护。
如何实现 controller 取决于你的游戏以及多人体验的具体设计。对于 card 模板,你可以同步两个圆形游戏区域的内容。这不足以构成完整的多人体验,但是个良好的起点。
要创建 controller,请将以下代码复制并粘贴到新文件 lib/multiplayer/firestore_controller.dart。
import 'dart:async';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:logging/logging.dart';
import '../game_internals/board_state.dart';
import '../game_internals/playing_area.dart';
import '../game_internals/playing_card.dart';
class FirestoreController {
static final _log = Logger('FirestoreController');
final FirebaseFirestore instance;
final BoardState boardState;
/// For now, there is only one match. But in order to be ready
/// for match-making, put it in a Firestore collection called matches.
late final DocumentReference<Map<String, Object?>> _matchRef = instance
.collection('matches')
.doc('match_1');
late final DocumentReference<List<PlayingCard>> _areaOneRef = _matchRef
.collection('areas')
.doc('area_one')
.withConverter<List<PlayingCard>>(
fromFirestore: _cardsFromFirestore,
toFirestore: _cardsToFirestore,
);
late final DocumentReference<List<PlayingCard>> _areaTwoRef = _matchRef
.collection('areas')
.doc('area_two')
.withConverter<List<PlayingCard>>(
fromFirestore: _cardsFromFirestore,
toFirestore: _cardsToFirestore,
);
late final StreamSubscription<void> _areaOneFirestoreSubscription;
late final StreamSubscription<void> _areaTwoFirestoreSubscription;
late final StreamSubscription<void> _areaOneLocalSubscription;
late final StreamSubscription<void> _areaTwoLocalSubscription;
FirestoreController({required this.instance, required this.boardState}) {
// Subscribe to the remote changes (from Firestore).
_areaOneFirestoreSubscription = _areaOneRef.snapshots().listen((snapshot) {
_updateLocalFromFirestore(boardState.areaOne, snapshot);
});
_areaTwoFirestoreSubscription = _areaTwoRef.snapshots().listen((snapshot) {
_updateLocalFromFirestore(boardState.areaTwo, snapshot);
});
// Subscribe to the local changes in game state.
_areaOneLocalSubscription = boardState.areaOne.playerChanges.listen((_) {
_updateFirestoreFromLocalAreaOne();
});
_areaTwoLocalSubscription = boardState.areaTwo.playerChanges.listen((_) {
_updateFirestoreFromLocalAreaTwo();
});
_log.fine('Initialized');
}
void dispose() {
_areaOneFirestoreSubscription.cancel();
_areaTwoFirestoreSubscription.cancel();
_areaOneLocalSubscription.cancel();
_areaTwoLocalSubscription.cancel();
_log.fine('Disposed');
}
/// Takes the raw JSON snapshot coming from Firestore and attempts to
/// convert it into a list of [PlayingCard]s.
List<PlayingCard> _cardsFromFirestore(
DocumentSnapshot<Map<String, Object?>> snapshot,
SnapshotOptions? options,
) {
final data = snapshot.data()?['cards'] as List<Object?>?;
if (data == null) {
_log.info('No data found on Firestore, returning empty list');
return [];
}
try {
return data
.cast<Map<String, Object?>>()
.map(PlayingCard.fromJson)
.toList();
} catch (e) {
throw FirebaseControllerException(
'Failed to parse data from Firestore: $e',
);
}
}
/// Takes a list of [PlayingCard]s and converts it into a JSON object
/// that can be saved into Firestore.
Map<String, Object?> _cardsToFirestore(
List<PlayingCard> cards,
SetOptions? options,
) {
return {'cards': cards.map((c) => c.toJson()).toList()};
}
/// Updates Firestore with the local state of [area].
Future<void> _updateFirestoreFromLocal(
PlayingArea area,
DocumentReference<List<PlayingCard>> ref,
) async {
try {
_log.fine('Updating Firestore with local data (${area.cards}) ...');
await ref.set(area.cards);
_log.fine('... done updating.');
} catch (e) {
throw FirebaseControllerException(
'Failed to update Firestore with local data (${area.cards}): $e',
);
}
}
/// Sends the local state of `boardState.areaOne` to Firestore.
void _updateFirestoreFromLocalAreaOne() {
_updateFirestoreFromLocal(boardState.areaOne, _areaOneRef);
}
/// Sends the local state of `boardState.areaTwo` to Firestore.
void _updateFirestoreFromLocalAreaTwo() {
_updateFirestoreFromLocal(boardState.areaTwo, _areaTwoRef);
}
/// Updates the local state of [area] with the data from Firestore.
void _updateLocalFromFirestore(
PlayingArea area,
DocumentSnapshot<List<PlayingCard>> snapshot,
) {
_log.fine('Received new data from Firestore (${snapshot.data()})');
final cards = snapshot.data() ?? [];
if (listEquals(cards, area.cards)) {
_log.fine('No change');
} else {
_log.fine('Updating local data with Firestore data ($cards)');
area.replaceWith(cards);
}
}
}
class FirebaseControllerException implements Exception {
final String message;
FirebaseControllerException(this.message);
@override
String toString() => 'FirebaseControllerException: $message';
}
请注意此代码的以下特点:
-
controller 的构造函数接受
BoardState,使 controller 能够操作游戏的本地状态。 -
controller 既订阅本地变更以更新 Firestore,也订阅远程变更以更新本地状态和 UI。
-
字段
_areaOneRef和_areaTwoRef是 Firebase 文档引用。它们描述每个区域数据的存放位置,以及如何在本地 Dart 对象(List<PlayingCard>)与远程 JSON 对象(Map<String, dynamic>)之间转换。 Firestore API 允许我们通过.snapshots()订阅这些引用,并通过.set()写入。
5. 使用 Firestore controller
#-
打开负责开始对局会话的文件:对于
card模板,即lib/play_session/play_session_screen.dart。你将在此文件中实例化 Firestore controller。 -
导入 Firebase 和 controller:
dartimport 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart'; import '../multiplayer/firestore_controller.dart'; -
在
_PlaySessionScreenState类中添加可空字段以保存 controller 实例:dartFirestoreController? _firestoreController; -
在同一类的
initState()方法中,添加尝试读取 FirebaseFirestore 实例并在成功时构建 controller 的代码。你在 初始化 Firestore 步骤中已将FirebaseFirestore实例添加到main.dart。dartfinal firestore = context.read<FirebaseFirestore?>(); if (firestore == null) { _log.warning( "Firestore instance wasn't provided. " 'Running without _firestoreController.', ); } else { _firestoreController = FirestoreController( instance: firestore, boardState: _boardState, ); } -
在同一类的
dispose()方法中释放 controller。dart_firestoreController?.dispose();
6. 测试游戏
#-
在两台独立设备上运行游戏,或在同一设备的 2 个不同窗口中运行。
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观察在一台设备的某个区域添加卡牌后,它如何出现在另一台设备上。
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打开 Firebase 网页控制台,导航到你项目的 Firestore Database。
-
观察它如何实时更新数据。你甚至可以在控制台中编辑数据,并看到所有运行中的客户端随之更新。

故障排除
#测试 Firebase 集成时可能遇到的常见问题包括:
-
游戏在尝试连接 Firebase 时崩溃。
Firebase 集成未正确配置。请重新查看 步骤 2,并确保在该步骤中运行
flutterfire configure。
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游戏在 macOS 上无法与 Firebase 通信。
默认情况下,macOS 应用没有网络访问权限。请先启用 网络权限。
7. 后续步骤
#此时,游戏已在各客户端之间实现近乎即时且可靠的状态同步。它尚缺少实际游戏规则:何时可以打出哪些牌以及结果如何。这取决于游戏本身,留给你自行尝试。
此时,对局的共享状态仅包含两个游戏区域及其中的卡牌。你也可以将其他数据保存到 _matchRef,例如玩家是谁以及轮到谁。如果不确定从何入手,可跟随 一两个 Firestore codelab
熟悉 API。
起初,单个对局足以与同事和朋友测试多人游戏。临近发布时,请考虑身份验证和匹配。好在 Firebase 提供 内置的用户身份验证方式,
Firestore 数据库结构也能处理多个对局。除了单个 match_1,你可以在 matches 集合中填充所需数量的记录。
在线对局可以以「等待」状态开始,仅首位玩家在场。其他玩家可在某种大厅中看到「等待」中的对局。足够玩家加入后,对局变为「活跃」。具体实现再次取决于你想要的在线体验类型。基本原理不变:一个大型文档集合,每个文档代表一个活跃或潜在的对局。
除非另有说明,本文档之所提及适用于 Flutter 3.44.0 版本。本页面最后更新时间:2026-06-18。查看文档源码 或者 为本页面内容提出建议。